暮色山谷与远处遗迹,天空中有飞行身影,前景冒险者面向远方

失落的王国 / 未完的远征

穿过迷雾,
重燃余烬。

走向未知,学会迎战。
和同伴一起,建造值得归来的地方。

生存建造 × 动作 RPG单人 / 最多 16 人在线合作
展开远征手记

沿着章节向下阅读,在感兴趣的地方多停留一会儿。

浏览目录 ↓官方游戏截图 · © Keen Games

一本可以慢慢展开的游戏手记

从远方,
读到归处。

先认识一次远征,再走近世界、战斗与共同生活。每章都有自己的小径:展开一段介绍、翻过一幅画面,或试着理解一种玩法关系。

非官方中文专题 / 1.0 内容基线 / 复核于 2026.10.18
角色围坐在草地上的小营火旁,远处是破败石塔

CHAPTER 01 / 一次远征

出发,是为了更好地归来。

在《雾锁王国》中,战斗不是孤立的一场遭遇。你带着准备走进荒野,把发现带回家,再让下一次出发多一些可能。

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官方游戏画面 C15 · © Keen Games

01.1 游玩节奏

五个动词,串起你的冒险。

采集、探索、战斗与建造彼此连接:新的材料让工坊有事可做,新的装备让你敢走得更远,新的发现又会改变家的模样。这里用五步整理这种节奏;它是理解玩法的方式,你可以按自己的兴趣穿插进行。

[S02][S03]

本站编辑整理 · 非固定任务顺序

给这次出发一个小目标

选择要去的地方、整理常用装备与补给。把注意力放在本次需要的东西上,而不是追求一次做完所有事。

本站编辑整理 · 非固定任务顺序

让发现改变原来的计划

远方的遗迹、陌生材料或一条支路,都可能成为新的理由。是否继续,由你和同伴决定。

本站编辑整理 · 非固定任务顺序

把准备带进实际遭遇

留意距离、体力与敌人的动作。遇到阻力,可以调整装备、技能和站位,不必只靠反复强攻。

本站编辑整理 · 非固定任务顺序

把旅途变成下一次的选择

整理材料和见闻,看看哪些可以带来新工具、配方或建筑想法。一次及时返回,同样算完成目标。

本站编辑整理 · 非固定任务顺序

给下一次出发留好余地

整理工坊与储物,准备食物,也可以暂时放下战斗,专心完成家里的一个角落。

现场切片 / 1.08 秒 · 无声

高低差,变成行动的选择

观察攀越、移动与飞向远方的连续片段,把远征中的路线选择放回实际动作里。

完整视频与切片出处 ↗

01.2 出发准备

先决定,这次想带什么回来。

第一次游玩可以给自己一个具体的小目标:看看远处的遗迹,补充一种材料,或为家园找一个更喜欢的位置。一次冒险有了目的,路上的岔道才会变成选择,而不是不断增长的待办。

和朋友一起时,先约好这次更偏探索、挑战还是建造,也能减少一人等着打怪、另一人还在整理房间的错位。

阅读提示 / 编辑说明

从背包到快捷栏:准备也有操作层

官方装备说明将携带物品与已装备物品区分开来,快捷栏则承担武器、工具和消耗品的选择。把常用行动整理到顺手的位置,再进入危险区域,会更容易理解战斗时自己在切换什么。具体按键请以当前游戏设置为准。

[S15]
为什么食物值得认真准备?

食物可以在一段时间内带来生命、体力、魔力等方面的增益。选择与你的打法相配的补给,比单纯把背包装满更有意义;解救农夫后,家园种植也能参与这条补给循环。

[S05]

01.3 远征手记

把准备,变成看得见的细节。

下方保留完整的官方界面截图。可以横向浏览并打开大图,看看营火、食物操作和装备界面怎样共同构成冒险前后的日常。

阅读提示 / 编辑说明

章内画册 · 3 张
带真实界面的露天营地与烹饪火堆
炉火旁的准备官方游戏画面 · © Keen Games
营地火堆、烤架与角色,画面保留操作界面
营地里的生活官方游戏画面 · © Keen Games
角色面前的宝石制作界面与装备插槽
宝石与装备官方游戏画面 · © Keen Games

横向滑动浏览 · 点击画面查看完整构图与出处

本章结束 · 一次远征继续向下 走向远方 ↓
从高空观察森林、岩柱与蓝色水域

CHAPTER 02 / 走向远方

道路之外,还有整个世界。

山脊可以是起点,湖面可以是入口。探索的乐趣来自改变观察世界的高度,也来自认真看看那些原本想路过的地方。

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官方游戏画面 C03 · © Keen Games

02.1 探索方式

换一种抵达的方法。

Embervale 是经过设计的世界。滑翔、抓钩和潜水,让高低差、断崖和水面参与路线选择。下方的三个视角分别展开它们的作用;这是玩法阅读,不是可操作的游戏地图。

[S02][S04]
角色张开滑翔翼飞过绿色树冠与崖壁
从树冠间滑翔Update 7 · Wake of the Water · © Keen Games

滑翔

从高处,重新理解远方。

滑翔翼需要先装备。地形的高低不再只是障碍,也成为选择出发位置和观察路线的条件;并非所有远处都能从当前位置直接飞到。

[S05]
背着装备的角色从高处俯视峡谷中的建筑与道路
先看清两侧的落差抢先体验与 Update 1 媒体包 · © Keen Games

抓钩

留意能够借力的锚点。

抓钩也需要装备后使用。它让部分落差与峡谷有了新的跨越方式;关注游戏里的可用锚点,不能把每一块岩壁都当作抓取点。配图展示峡谷地形,下面的机关挑战短片能看到跨越落差的实际过程。

[S02][S05]
角色潜入青绿色水下环境,四周有植物与建筑遗迹
水面之下官方游戏画面 · © Keen Games

潜水

去水面之下,换一种节奏。

游泳与潜水把探索延伸到水下。剩余氧气让去留成为选择;水下不能使用武器战斗,应提前考虑返程和离水路线。

[S13]
现场切片 / 1.05 秒 · 无声

从一个落点,到下一个落点

机关挑战中的跨越与抓钩镜头。留意可借力的位置,以及落地后能够站稳的空间。

完整视频与切片出处 ↗

02.2 水下世界

沉入水面,节奏也随之改变。

Wake of the Water 把动态水体、游泳与潜水带入了世界。湖底有专属资源和宝箱,但剩余氧气会限制这次深入的长度,装备与补给也会影响水下停留。

官方水体说明还特别指出,水下不能使用武器作战。因此看见危险时,路线选择、回到水面或离开水域,比沿用陆地的战斗习惯更重要。

[S13]
水不仅是风景,也能成为建材的一部分

动态水体允许引流和开挖水道。随着制作进度推进,还能使用控制水流的装置,让水与家园空间产生联系。先从理解地形和流向开始,再考虑把湖水带回自己的建筑。

[S13]
现场切片 / Update 7 · Wake of the Water8 秒 · 无声

把水装进工具里

保留实际界面,观察角色在岸边使用水体工具;画面来自 Update 7。

完整视频与切片出处 ↗
现场切片 / Update 7 · Wake of the Water4 秒 · 无声

潜入湖底,看看身边

短片保留水下游泳与周围生物的连续镜头,观察探索速度与视野变化。

完整视频与切片出处 ↗

02.3 世界画册

一处远景,几种想走近的理由。

河流、山脊与沙漠遗迹,展示世界中不同的地貌与光线。图册可以横向滑动;点击图片可查看完整画面、更新时期与出处。

阅读提示 / 编辑说明

1.0 的远方:只看轮廓,不剧透故事

正式版开放了 Cinder’s Cradle:下层是熔岩与遗迹,上方则有漂浮岛屿。这里仅保留地区轮廓,不展开剧情和具体路线,让第一次抵达仍然属于你自己。

[S12]
章内画册 · 3 张
高大树木与岩壁环绕一条明亮的蓝色河流
河流穿过雨林Update 7 · Wake of the Water · © Keen Games
持弓角色在山脊停下,望向紫色夕照中的远方
日暮时的远望抢先体验与 Update 1 媒体包 · © Keen Games
角色走向沙漠中的高大石制城墙与塔楼
沙丘后的城抢先体验与 Update 1 媒体包 · © Keen Games

横向滑动浏览 · 点击画面查看完整构图与出处

现场切片 / Update 7 · Wake of the Water5 秒 · 无声

林间水域,先看全貌

沿着河流和岸边遗迹观察新区域的地貌。这是官方剪辑中的环境镜头。

完整视频与切片出处 ↗
本章结束 · 走向远方继续向下 深入瘴气 ↓
持杖角色站在蓝色迷雾与发光植被间的石质平台上

CHAPTER 03 / 深入瘴气

记住来路,才敢再走一步。

瘴气给探索加上了一层时间压力。真正的取舍往往不是能不能再打一只怪,而是带着已有收获,是否还值得继续向前。

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官方游戏画面 C24 · © Keen Games

03.1 风险与准备

进入之前,先想好如何离开。

你在瘴气中的停留有时间限制,准备与服务器设置都会影响具体体验。与其记住一个固定的分钟数,不如学会在游戏内留意剩余时间,并把回程一起计入路线。

[S05][S06]
出发前,和同伴确认三件事

按你们的节奏,逐项确认。

讨论清单 · 不计算游戏时间或安全概率

03.2 深入一点

风险管理,是探索的一部分。

上一节的清单可以帮助你们整理准备,下方再展开每一项背后的想法。它不模拟游戏倒计时,也不计算虚构的安全距离;只是帮助同伴对齐这次远征的预期。

阅读提示 / 编辑说明

准备:增益和物资是否适合本次目标?

官方建议在进入瘴气前使用相应生存药水以延长停留,并携带食物。你可以把这些准备理解为增加选择空间,而不是保证任何区域都能安全通行。

[S05]
路线:把入口当作回程的参照

先辨认入口与沿路容易记住的景物,再决定是否绕向支路。多人同行时,约好由谁提醒返回,比临时发现两人各走一边更容易执行。此段是本站的路线建议。

本站编辑建议

撤离:怎样判断这一趟已经足够?

提前约好撤离信号:例如补给不足、失去方向,或有人认为需要回去。把“及时返回”看成完成计划的一部分,就更容易享受下一次探索。此段是本站的合作建议。

本站编辑建议

03.3 冷雾画册

看清环境,再判断下一步。

冷色场景与敌人画面为理解氛围提供参照,截图本身不能说明所有机制。灯箱中会保留图片标记与完整构图。

阅读提示 / 编辑说明

章内画册 · 3 张
角色面对漂浮在遗迹中的巨型发光生物
遗迹中的巨大生物Update 6 · Thralls of Twilight · © Keen Games
身着重甲的角色与巨大石像同处冷绿色雾气中
石像与迷雾Update 6 · Thralls of Twilight · © Keen Games
持弓角色站在蓝色迷雾中,仰望残破的城墙
雾中的残垣抢先体验与 Update 1 媒体包 · © Keen Games

横向滑动浏览 · 点击画面查看完整构图与出处

本章结束 · 深入瘴气继续向下 行动与成长 ↓
角色施展蓝色法术与大型敌人交锋的官方宣传画面

CHAPTER 04 / 行动与成长

读懂交锋,再写下你的打法。

即时战斗把距离、时机和资源放到同一场交锋里。你可以专注一种方向,也可以把武器与技能拼成自己的答案。

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官方游戏画面 A15 · © Keen Games

04.1 三种方向

近战、远程、法术,都有展开的空间。

这些名称是阅读入口,并非不可混搭的固定职业。先选一个你想理解的方向,再展开操作关注点与同伴配合的想法。

[S02][S07]
角色在近距离持剑迎向黑暗中的敌人
贴近敌人的剑锋抢先体验与 Update 1 媒体包 · © Keen Games

对应武器画面 · 历史官方截图

贴近危险,把握进退

攻击之前,先给自己留一个出口。

近战围绕距离、格挡与闪避展开。重击、武器技能和装备让出手有更多选择;具体攻击能否格挡或招架,需要观察敌人的实际动作。

关注
体力、距离与出手窗口
配合灵感
一人应对近处威胁,另一人寻找侧面的行动空间。
持弓角色站在巨大骨骼与雾气笼罩的山谷中
巨骨之间的行路Update 6 · Thralls of Twilight · © Keen Games

对应武器画面 · 历史官方截图

保持视野,选择目标

站位,也是你的武器。

弓箭让你从另一段距离观察战局。留意路径、补给与近身威胁;当敌人逼近时,重新找到位置也可以是这一轮最有价值的行动。

关注
视野、弹药与退路
配合灵感
近处有人接应时,优先观察同伴难以接近的目标。
角色在明亮林地中手持发光法器,前方有火焰与植被
掌心里的火光抢先体验与 Update 1 媒体包 · © Keen Games

对应武器画面 · 历史官方截图

选择工具,寻找施法空间

不只伤害,也可以改变局面。

法术提供伤害、控制、范围与召唤等不同选择。技能树允许混搭;施法时机、魔力和武器切换,需要和当前遭遇一起考虑。

关注
资源、施法窗口与位置
配合灵感
先共享自己的施法计划,让同伴知道何时需要空间。

以上关注点与搭配为编辑建议;近战、远程与法术可混搭。[S07][S14]

现场切片 / 1.05 秒 · 无声

施法时,也要看脚下

一段带界面的法术交锋:留意距离、施法动作与角色所在的位置。

完整视频与切片出处 ↗

04.2 Boss 观察

先活过一轮,再寻找出手机会。

把第一轮交锋当作观察:攻击前有什么动作,攻击后何时适合接近,场地哪里还能移动。下面三步是本站的练习思路;不同首领的实际机制需要在游戏中辨认。

阅读提示 / 编辑说明

观察练习 · 编辑建议

先认出下一次危险。

留意敌人攻击前的动作和攻击范围。先观察一轮,再讨论何时靠近;不要把网页的步骤当成任何首领的固定技能表。

观察练习 · 编辑建议

给移动留出余地。

看清可移动区域和同伴的位置。需要整理站位时,直接告诉对方;不是每一个出手窗口都值得追过去。

观察练习 · 编辑建议

把失败变成下一次的准备。

比较这次卡在装备、资源还是动作判断。回到家园补给、调整技能,再来尝试,也属于角色成长。

配合示例:让提醒变得具体

“小心”往往来不及解释。可以改成“我先拉开”“下一轮再靠近”“我需要整理位置”。先共享自己的行动,再讨论谁负责近处、谁观察远处,能让两个人的选择更容易衔接。

本站编辑建议

1.0 的法术变化:不只增加伤害方式

官方战斗介绍增加了缠绕、范围法术和召唤等选择,也重做了部分施法时间与魔力消耗。魔杖增加重击;法术成长则让偏爱的组合有更多延续空间。这里不列伤害排行,方便你先理解不同工具能处理什么问题。

[S07]
成长还发生在装备与工匠之间

Forging the Path 扩展了装备升级范围,并将升级服务交给对应专长的幸存者。技能树、装备与家园工坊因此共同参与成长;遇到阻力时,也可以回头检查准备和升级路径。

[S14]

04.3 实机界面

把宣传画面,放回操作的语境里。

带 HUD 的截图保留状态、快捷栏与战斗现场;另附两张交锋画面作为视觉补充。打开大图观察实际界面,再对照不同场景。截图来自不同版本,不作为最新数值依据。

阅读提示 / 编辑说明

章内画册 · 3 张
保留任务提示和行动栏的近战游戏截图
交锋中的真实界面官方游戏画面 · © Keen Games
多名角色在巨大敌人周围战斗,场地中散布红色魔法效果
直面强敌官方游戏画面 · © Keen Games
角色在红色光照与蓝色法术效果中前行的官方宣传画面
深入危险之地官方游戏画面 · © Keen Games

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本章结束 · 行动与成长继续向下 与朋友同行 ↓
黑夜中角色坐在营火旁的官方宣传画面

CHAPTER 05 / 与朋友同行

同一条路,两种看世界的方式。

两台电脑,各自进入游戏,在同一个世界里探索、交锋和建设。默契来自愿意交换观察,也来自找到双方都喜欢的节奏。

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官方游戏画面 A16 · © Keen Games

05.1 怎样联机

先选一起游玩的方式。

游戏支持单人与最多 16 人在线合作,也提供专用服务器支持。对于两台 PC,先选择你们想怎样保持世界在线,再决定谁来主持。

[S02][S04]

约好时间,一起进入。

由一位玩家主持世界,另一位从联机入口加入。适合大多时候固定一起玩的两个人。

主持人离开会影响当前会话;请根据游戏内菜单选择与加入。

让世界,有独立的在线时间。

专用服务器可以在主持玩家不在线时继续运行,让同伴按自己的时间进入。

服务器本身仍需在线,可能产生硬件或租用成本。

[S04][S17] · 官方服务器指南 ↗

05.2 双人配合

把角色搭配,变成具体的行动。

以下是本站设计的双人讨论情境,可以自由交换位置或混搭技能。它们不代表强制职业、固定仇恨规则,也不保证适用于每一场战斗。

阅读提示 / 编辑说明

近处与远处 · 配合示例

你 / A

观察面前敌人的动作,及时告诉同伴自己的退路。

同伴 / B

留意远处威胁;需要更换目标时和同伴确认。

共同关注 视野互补,避免各自追进新的危险。

施法与空间 · 配合示例

你 / A

寻找合适的施法位置,提前说出自己的行动计划。

同伴 / B

处理眼前的干扰,为彼此保留移动空间。

共同关注 能力可以混搭,职责可以随局面交换。

探索与建设 · 配合示例

你 / A

带回需要的材料和沿途发现,提出下次目标。

同伴 / B

完善工坊、补给和共同的家;也可一起出门。

共同关注 先约定本次节奏,减少一人等待另一人的情况。

05.3 开局约定

比一套最优搭配更早决定的事。

固定一起推进、偶尔各自建设,或轮流选择本次目标,都是不同的合作节奏。开始之前花一点时间对齐预期,往往能让之后的探索更自在。

阅读提示 / 编辑说明

主机还是专用服务器?

由一人主持适合约好时间一起玩;希望朋友在主持人不在线时也能进入世界,可以了解专用服务器。专用服务器仍需保持运行,可能有硬件或租用成本,具体设置请查官方文档。

[S04][S17]
进度会怎样共享?先保留一个清晰的边界

角色成长与世界解锁并非同一层进度。官方 FAQ 说明角色可跨服务器携带装备、背包、等级与技能,但部分制作解锁依赖所在世界。1.0 的任务界面会标明个人任务与世界任务;不要据此假设所有任务自动同步,实际以任务界面为准。

[S04][S12]
两台 PC 能联机,不等于跨平台互通

官方发布 FAQ 明确说明:1.0 发布时不提供跨平台联机,也未给出上线时间。因此这份介绍以 PC 在线合作为场景,跨平台状态应在购买前再次查看官方说明。

[S08]
难度也能服务你们的共同兴趣

官方服务器设置提供不同玩法预设,覆盖更轻松的探索建造到更具挑战的生存体验。先讨论想要的节奏,再选择设置,比直接把某个预设当作标准答案更合适。

[S06]
章内画册 · 2 张
多名角色站在浅水河滩,远处有植被与岩石
河滩上的同伴Update 7 · Wake of the Water · © Keen Games
多名角色在红色雾气中面对发出蓝光的敌人
红雾中的队伍Update 7 · Wake of the Water · © Keen Games

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本章结束 · 与朋友同行继续向下 让世界成为家 ↓
森林间有密集的木屋、石制塔楼与山间聚落

CHAPTER 06 / 让世界成为家

为下一次远征,留一盏灯。

从一面墙,到一条街,再到你们熟悉的归处。建造不仅改变眼前的风景,也把材料、工匠和日常准备连接起来。

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官方游戏画面 C31 · © Keen Games

06.1 体素建造

把想象,慢慢落实到一块石头。

体素建造与地形修改给建筑留下了细致的调整空间。画册从建造锤、石塔与长桥,一直看到山麓小屋,帮助比较不同尺度的建筑轮廓。下方短片则保留水下建筑的内外部空间。

[S02][S03]
章内画册 · 3 张
角色手持建造锤俯视山间的石木建筑
锤下的下一块石头抢先体验与 Update 1 媒体包 · © Keen Games
石制高塔、城墙与拱桥组成的大型建筑
石塔与长桥抢先体验与 Update 1 媒体包 · © Keen Games
木屋、石墙和前景角色,背后是雪山与森林
山麓的小屋抢先体验与 Update 1 媒体包 · © Keen Games

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现场切片 / Update 7 · Wake of the Water7 秒 · 无声

住进水面之下

水下建筑的室内视角与外部游泳镜头连在一起,能看到窗、水面与房屋空间的关系。

完整视频与切片出处 ↗

06.2 工坊与日常

从孤独的小屋,到有生活的聚落。

探索带回的不只有材料:被解救的幸存者也会参与聚落成长,带来配方、制作与装备相关的服务。种植、准备食物与整理工坊,让每次归来都有新的事情可做。

如果你偏爱创造,可以把一段游玩时间留给建筑本身;如果你更喜欢战斗,也能把家理解为下一次行动的准备空间。

[S02][S05]
给双人基地安排几个好找的区域

可以先商量补给、工坊和自由创作区的位置,再分别完善自己感兴趣的部分。让同伴能快速找到需要的东西,是一条轻量的共建建议;它不限制你们的建筑布局。

本站编辑建议

让水流成为建筑设计的一部分

动态水体可以被引导,随制作进度还可使用水闸与相关装置。设计水景时,需要把流向和地形一起考虑,而不仅是把一片蓝色放进院子。

[S13]
章内画册 · 3 张
农舍前的角色、动物和农田
农舍的日常官方游戏画面 · © Keen Games
角色在木制码头边持竿垂钓,背后是临水小屋
把钓鱼留给午后Update 7 · Wake of the Water · © Keen Games
石木建筑内部,一道水流自高处落入地面水池
让水流穿过室内Update 7 · Wake of the Water · © Keen Games

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现场切片 / Update 7 · Wake of the Water10 秒 · 无声

让水进入挖好的河道

角色在家园旁使用工具处理水体,水流沿地形展开;保留了原始操作界面。

完整视频与切片出处 ↗

06.3 进一步创造

当建筑,开始回应你的行动。

Sparkworks 是 1.0 引入的逻辑系统,可以将拉杆、压力板等输入与门或陷阱等输出连接。建筑由此可以拥有自己的交互。

下面只演示最简单的一次“输入 → 输出”关系。它是网站上的教学示意,不是游戏编辑器,也不表示实际装置尺寸、延迟或建造配方。

[S09]

输入 → 输出 · 网站教学示意

开关关闭,门保持关闭。

演示关系,不代表游戏装置外观、建造配方或触发延迟。

从自己的家,走向别人创造的冒险

Adventure Sharing 允许玩家分享自己的世界与建造。与逻辑装置结合后,创作可以进一步围绕探索、解谜或挑战展开。想继续深入时,可以查阅官方更新介绍,再在游戏内浏览实际作品。

[S14]
现场切片 / 1.06 秒 · 无声

穿过尖刺陷阱

角色进入石质通道,在尖刺装置之间前进。先看实际场景,再对照本节的输入输出示意。

完整视频与切片出处 ↗
现场切片 / 1.08 秒 · 无声

机关挑战中的水下通路

角色从水下穿过建筑结构,再回到通道;这是官方 Sparkworks 示例中的一段行进画面。

完整视频与切片出处 ↗
本章结束 · 让世界成为家继续向下 Embervale 画册 ↓

CHAPTER 08 / 准备出发

下一次远征,留给你们。

如果你期待的是自由探索、即时交锋与共同创造交织的旅程,这个世界值得继续了解。带着准确的预期出发,比找到一句推荐语更有用。

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08.1 适合你吗

在决定之前,看看自己的期待。

以下是本站的体验判断,不是媒体评分或对个人体验的保证。

阅读提示 / 编辑说明

值得继续了解

喜欢把战斗、探索和创造连起来。

愿意为了远方多走一条路,也愿意为下一次出发整理工坊;希望和朋友自由安排目标,而不只追求固定战斗流程。

先看一段完整实机

你更想要连续、紧凑的 Boss 挑战。

采集、制作与建造也占据旅途的一部分。先确认自己对这些环节的兴趣,再决定是否和同伴一起投入。

08.2 官方入口

把第一次相遇,留给真实的游戏。

继续查看官方实机视频、完整更新说明或当前 Steam 商店信息,再和同伴决定怎样开始。本文以 1.0 为介绍基线,资料复核日期为 2026 年 10 月 18 日;不固定展示会变化的价格和评价比例。